飛 : 날 비
龍 : 용 룡
乘 : 탈 승
雲 : 구름 운
1화의 제목은 한비자의 고사 난세 편의 도입부 를 따온 듯 하다. 난세에 영웅이 난다는 뜻이고 능력고하를 떠나 난세에는 수많은 영웅들이 일어선다는 뜻이다. 난세편의 나머지 내용과 주인공 일행의 행적을 비교하면 재밌는 부분. 첫 소절인 비룡승운의 말 그대로 주인공 일행이 구름을 타고 하늘 위로 날아간다는 뜻도 함께 가지고 있는 재미있는 제목이다.
도입부
수전기대 기지
이전의 대전쟁이 어느정도는 마무리 되었지만 아직 세상곳곳에선 산발적인 전투가 일어나고 있는 현 상황에서 지구연방군은 전쟁의 주역들인 수전기대와 동료들의 신변을 둘러싸고 이합집산의 각축을 벌이는것에 못마땅해 하는 시노부와 동료들에게 새로운 인물들이 가세한다.
그들은 수전기대의 지휘관인 하츠키가 수상한 적의 동태를 감지하였지만, 나태한 연방의 권력다툼에 희망을 버리고 이후에 일어날 사건을 대비하기 위해 연방의 골칫덩이지만 실력만은 확실한 이들을 데려온 것이었다.
본격적인 전쟁이 끝나고 방치되어 겉도는 신인파일럿 크리스와 의문스럽게 중지된 ATX계획의 테스트파일럿인 주인공 쿄스케, 지온의 파일럿으로써 신분이 의심스러운 바니, 연방군으로서 적과 내통하고 있다는 의심을 받고있는 시로, 아가마대의 주역이었던 카미유 비단의 요양을 위해 지상에 내려와 있던 화 유이리 였다.
한편 지상에 숨어있던 지온군 대령 노리스는 샤아가 실패한 쟈브로에 대규모 전투흔적이 없음에 의아함을 품는다. 그런 그에게 기니어스가 방문해 연방극동기지인 일본을 목표로 이 기회에 프로토타입의 테스트와 함께 그녀를 전투에 참가시키려한다. 노리스는 이전 전쟁의 상처가 아물지 않았다며 거부하지만 기니어스의 완고함에 굴복하여 이후 일본을 향해 진격한다.
그리고 민간기업인 미스루기중공업에서는 지구연방군에게 버려진 화성식민지를 탈환하기 위해 건조된 전함 나데시코가 혼란스러운 상황을 이용해 출항을 시작한다.
연방의 모든 통신시설이 마비되는 긴박함 속에 주인공일행은 연방의 해산명령을 어기고 다시 우주에 합류하기로 결정하지만 바로 그 때 지상의 지온잔당군이 기습을 해온다.
전투파트
작전목표 | |
승리조건 | 적의 전멸 |
패배조건 | 아군의 전멸 |
적부대 편성
기체명 | 파일럿 | HP | 자금 | 강화파츠 |
구프커스텀 | 노리스_팩커드 | 8000 | 7300 | 부스터 |
구프 x 2 | 지온병 | 3700 | 1300 | |
자쿠개 x 2 | 지온병 | 3200 | 1000 | 마그네틱코팅 |
곳그 x 4 | 지온병 | 3800 | 2000 | 리페어킷S |
곳그 | 자쿠改 | 구프 | 구프커스텀 |
숙련도 입수 조건 | |
노리스의 구프 커스텀을 격파한다.(노리스는 HP가 50%이하로 떨어지면 퇴각) |
기체 배치도 | |||||||
A | 곳그 | ||||||
B | 자쿠改 | ||||||
C | 구프 | ||||||
D | 구프커스텀 | ||||||
세부공략
로봇대전 역사상 어렵기로 회자되는 1화이다. 하지만 파고보면 그렇게 어려운 맵은 아니다. 이 한맵에 로봇대전의 기본이 모두 들어가 있지만 그것을 게임이 친절하게 알려주는 시절이 아니다보니 어렵게 느껴지는 것이다. 속공클리어를 위해서는 정신커맨드와 지형지물을 활용하여 "적이 유리한 곳에서 싸우지 않는다." 같은 전략적인 식견까지 함께 가져야 한다. 이 게임은 캐릭터게임이기 이전에 전략게임이라는 것을 상기하자. 요즘은 전략성 자체를 상실하고 캐릭터게임으로 전락했지만 이 시절의 게임은 현재의 캐주얼한 감성보다는 좀더 전략적인 진지한 게임이었다. 이 시절의 감성이 그리운 필자는 아마 치매끼가 있는 것 같다.
초기 아군의 배치를 보며 어떤식으로 공략할 것인지 생각을 해보자. 로봇대전 시리즈를 오래 즐겨왔던 유저들이라면 현재 수중을 공략할 유닛이 없다는 것을 잘 알고 있을 것이다. 고전 로봇대전은 지형적응의 디버프가 상당하기 때문에 섯불리 불리한 지형으로 이동하는 것은 지양해야 한다. 그렇기 때문에 현재 수중전은 불리하므로 적을 육지로 끌고 와야 한다. 다행히 패배조건이 기지의 함락 같은 것이 아닌 아군의 전멸이기 때문에 느긋하게 턴을 넘기면 적3턴 부터 적 양산기들이 접근해 오기 시작한다. 이제 요격을 하면서 신뢰 등의 정신커맨드로 회복을 하면 별 어려움 없이 클리어가 된다.
하지만...
우리의 주인공들은 그런 소극적이고 아싸같은 애들이 아니다! 그럼으로 우리는 첫턴부터 적극적으로 적을 격파하도록 하겠다.
먼저 초기배치된 아군유닛중 이동후 공격으로 적을 공격할 수 있는 아군은 바니의 자쿠개 뿐이다. 하지만 아무리 주인공이라지만 기체가 구식 양산기로 무턱대고 돌진하는 것은 객기 일 뿐... 그러므로 다른 유닛으로 눈을 돌려보자. 아무런 버프 없이는 현재 구성으로 적에게 피해를 줄 수 있는 것은 없으니 정신기를 살펴보자.
시로의 정신기 돌격은 이동 후 사용불가능한 무기를 사용가능하게 해주는 정신기로 이를 사용하면 시로의 기체인 Ez-8의 장거리 공격무기인 180미리 캐논을 이동 후 사용할 수 있게 된다. 그러면 공격 할 수 있는 적이 3기가 되는데... 가까운 절벽위의 자쿠개 두기 와 정면의 곳그 중 하나를 선택해서 공격 할 수 있다. 정석대로라면 수중의 곳그 보다 육지에 있는 자쿠개가 더 많은 피해를 줄 수 있지만... 속공플레이를 위해서는 또다른 시너지를 줄 필요가 있다. 슈퍼로봇인 단쿠가는 초기상태로도 강력하긴 하지만 기력을 올려 더 강력한 무기를 사용할 수 있다. 아군이 더 강력한 무기를 사용 할 수 있으면 더 수월하고 빠르게 클리어 가능할 것 같지 않은가? 거기다 단쿠가의 파일럿 시노부는 초강기의 성격을 가지고 있어 기력이 조금더 빠르게 오른다. 시로의 Ez-8으로 곳그를 공격해 체력을 떨어트리고 단쿠가의 시노부가 체력이 떨어진 곳그를 마무리해 빠르게 기력을 올려보도록 하자.
Ez-8의 공격으로 곳그의 체력이 떨어지긴 했지만 단쿠가로 어떻게 할 수 없는 상황... 단쿠가의 탑승인원은 4명으로 수많은 정신기를 가지고 있다. 우리의 목적인 시노부의 기력을 올리기 위해서 사라의 정신기 기합을 사용 할 수 있다. 그리고 시노부의 가속으로 이동력을 +3 시킬 수 있는데 이로써 단쿠가도 적을 공격 할 수단이 생기게 된다. 가속을 건 단쿠가를 아래 배치 된 곳그 사이로 이동시키자.
단쿠가의 철권은 1~2 사거리를 가진 공격기로 무려 해저적응이 A다. 명중률이 79% 피할 확률보다 맞을 확률이 더 높다. 안심하고 공격하자. 물론 적이 피한다고 클리어가 어려워지는 것은 아니다. 마무리를 못해 단쿠가를 이곳에 남겨 두면 오히려 손해다. 만약 곳그가 피한다면 마무리를 시로의 Ez-8에게 맡기고 미련없이 다음턴에 노리스를 향해 전진하도록 하자. 만약 다른 적들이 낮은 확률을 모두 뚫고 회피후 계속 버틴다면 당장 게임을 끄고 로또를 사러가자.
여기까지 로봇대전이라는 게임을 이해했다면 리얼로봇으로 양념을 치고 슈퍼로봇으로 마무리해 기력을 올린다 라는 기본방향성과 그걸 수행하기 위해 어떻게 시스템을 활용하는지 이해 했을 것이다. 자유롭게 플레이 해도 되지만 이곳의 레벨디자인이 어떻게 구성되어 있고 개발자가 어떻게 진행하기를 바라는지 이해해 보는 것도 게임의 한 재미일 것이다.
다음은 전함인 하즈키의 간돌과 쿄스케의 알트아이젠을 살펴보자. 하즈키의 정신기에 가속이 있지만 간돌이 이동후 사용가능한 무기가 없으므로 정신기를 낭비할 필요는 없다. 전함인 간돌은 높은 체력과 장갑으로 슈퍼로봇처럼 버티면서 공격이 가능하다. 간돌로 절벽위의 자쿠 두기를 처리하기 위해 이동시키자. 이제 이 두기의 자쿠는 간돌이 책임져 줄 것이다. 맞기 싫다고 거리를 벌리면 다음 턴에 바다로 뛰어드는 자쿠를 공격할 수단이 간돌에게는 없으므로 최대한 근접해 자쿠가 제자리에서 계속 공격하도록 유도하는 것이 중요하다.
쿄스케는 가속과 돌진 이라는 좋은 정신기가 있지만 무턱대고 가속을 걸고 돌진으로 반대편 절벽위의 구프를 건드리면 다음턴에 적 구프가 발끈해서 바다속에서 치고받아야 한다. 바다속에서는 두 기체 모두 성능이 하락하는데 성능이 더좋은 알트아이젠이 좀더 불리하기 때문에 가속만 걸고 구프를 향해 전진하는 것이 좋다. 4턴까지는 노리스와 구프 모두 건드리지만 않으면 이동을 하지 않는다. 물론 사거리안에 들어오면 공격은 한다. 이곳에서 이해해야 할 것은 효율적인 딜교환을 위해 참는 것을 배우는 것이다. 알트아이젠의 무기구성은 강력한 근접무기와 약한 원거리무기로 구성되어 있다. 돌진을 써서 원거리 무기를 써도 약하기 떄문에 마무리 할 수 없다면 참았다가 강한 한방을 준비하는 것이 좋다.
적 구프를 먼저 공격해 바다속으로 들어오게 되면 지형적응의 영향으로 알트아이젠의 명중률도 불안해져 게임이 혼돈속으로 빠질 수 있다.
이제 처음으로 돌아가 크리스와 바니 그리고 화 를 운용해 보자. 알렉스와 자쿠개 이 두기체는 임팩트를 끝까지 플레이 해도 구제불능급으로 안좋은편에 속한다. 이곳에서는 안좋은 기체를 어떤식으로 운용할 것인지 이해하는 시간이 될 것이다.
기체가 약하기 때문에 파일럿의 특수기능과 정신기를 잘 활용해야 한다. 크리스는 방어 및 원호공격과 원호방어가 있다. 정신기는 회복등의 보조기능으로 이루어져 있다. 이 구성으로 보면 크리스는 메인딜러로 쓰는 캐릭이 아니란 것을 파악할 수 있을 것이다. 딜러옆에 붙어 원호공격과 방어를 하며 회복을 전담하는 준회복요원으로 써야 한다. 바니는 현재 강운과 방어만 보유한 상태... 하지만 정신기가 매우 좋다. 자폭과 기습이 있는데 자폭은 생각하지 말고 기습만 보자. 기습은 가속 열혈 번뜩임 필중을 한번에 걸어주는 최상급 정신기이다. 정신기 구성을 보면 바니가 딜러이다. 자쿠개 의 딱 1발만 쓸 수 있는 슈트룸파우스트에 기습을 걸고 적 하나를 격추한 후 남은 하나를 버티면서 잡아내는 그림을 그릴 수 있다. 하지만 이동 후 공격이 불가능 하므로 사용 할 수 있는 상황을 만들자. 곳그는 수중용 기체이기 떄문에 가뜩이나 약한기체인 알렉스와 자쿠로 수중에서 교전을 한다는 것은 객기중에 객기이다. 지금은 공격보다는 좋은 포지션을 잡는 것을 목표로 진형을 짜 보도록 하자. 어차피 적들은 건드리지만 않는다면 3턴 부터 움직인다.
자쿠의 가장 긴 사거리 무기는 자쿠바주카로 3발에 사거리가 5이다. 이 무기가 닿는 거리에 자쿠를 위치시킨 후 적의 공격을 받아내기 위한 방어진형을 구축하자. 원호방어가 있는 크리스의 알렉스를 자쿠의 옆에 붙이도록 하자. 처음에는 알 수 없지만 곳그도 사거리가 5인 무기가 있어 움직이지 않더라도 적턴에 공격이 들어올 것이다. 이를 최소한의 피해로 받아내는 것을 목표로 해야 한다. 화의 메타스는 현재로서는 딱히 움직일 이유가 없지만 불안하다면 메타스도 원호방어가 있기 때문에 활용 할 수가 있다. 하지만 현재로서는 실드를 가지고 있는 크리스가 방어적으로 더 유리하기 떄문에 최후의 보루로 남겨두는 것이 좋다. 이렇게 첫번째 턴을 종료한다.
적턴을 넘긴후 상황을 보도록 하자. 단쿠가 쪽 상황이 중요한데 시로의 Ez-8으로 공격한 곳그를 적턴에 단쿠가가 마무리를 하지 못했다면 5턴안에 기력을 모아 최종기인 단공포포메이션을 사용하는 것을 포기하고 후순위로 단공포를 써야 한다. 단공포포메이션을 사용한다면 시노부의 열혈을 걸고 노리스를 단독으로 잡을 수 있었겠지만 그렇지 못 했다면 쿄스케의 에리얼크레이모어의 원호가 꼭 필요하게 된다.
단쿠가로 곳그를 잡든 잡지 못했든 이제부터 단쿠가는 노리스의 구프커스텀이 포진해 있는 절벽방면으로 최단거리로 이동해야 한다. 이번엔 정신기를 쓰지 않고 이동시키고 시로로 또 다시 돌진을 사용해 처음 공격했던 곳그 옆에 있던 곳그를 공격하자. 처음 곳그를 잡았다면 두번째 곳그도 2턴적턴에 단쿠가로 잡을 수 있을 것이다. 못잡아도 시로가 마무리를 할 수 있으니 낙담하지 말자. 아무리 운이 안 좋아도 곳그 두기중 한기는 잡을 수 있을테지만 두기 모두 살아남았다면 진지하게 로또를 구입하러 가자.
쿄스케는 이제 가까운 절벽에 포진해 있는 구프를 사거리에 두었을 것이다. 다가가 리볼빙스테이크를 먹여주고 적턴에 반격으로 격추시키자.
이번턴에는 1턴 적턴에 단쿠가가 곳그를 마무리 하지 못했다면 꽤나 많은 피해를 받을 것이기에 하즈키 크리스 화 의 정신기인 신뢰로 피해를 조금 복구해주자.
간돌은 그대로 자쿠를 상대하고 바니와 크리스 쪽은 처음 적턴에 가까운 곳그와 딜교환을 했을 것이다. 바니의 명중률이 조금 떨어져 딜교환이 제대로 이루어지지 못했더라도 지금은 바니를 곳그의 사거리에서 벗어나 크리스의 뒤쪽으로 숨자. 크리스의 알렉스는 원호방어로 입은 피해를 메타스의 수리로 복구하면서 턴을 마무리 한다.
2턴 적턴을 넘기면 전함쪽의 자쿠는 마무리가 되었을 것이다. 이제 전함은 딱히 움직일 이유는 없다. 기지쪽으로 이동을 하든 그대로 두든 하즈키의 간돌은 자기 할 일 다 했다. 이제 정신기 신뢰로 알트아이젠과 단쿠가의 체력 회복만 신경 쓰면 된다.
바니와 크리스쪽은 곳그 두기가 다가오기 시작한다. 이제 바니의 슈트룸파우스트를 쓸 수 있는 순간이 왔다. 처음 딜교환을 해서 체력이 빠진 곳그를 마무리 할 것인가 아니면 체력이 만전인 곳그를 기습으로 때려 딜로스를 줄일 것인가는 취향문제로 어느 것을 선택하든 문제는 없다. 단 단쿠가 쪽 곳그 두기를 다 마무리 하지 못했다면 시로가 마무리 할 시간 때문에 지원오는 시간이 안 맞을 것이니 딜로스를 줄이는 선택을 하는 것이 좋다.
쿄스케의 알트아이젠은 가속을 걸고 절벽위를 기어올라가 구프를 때리자. 노리스는 공격해봤자 명중률이 안나올 것이다. 노리스를 상대하기 위해서는 명중률 보정이 +50인 스퀘어 크레이모어 를 사용해야 하는데 이동후 사용불가 무기인데다 아마 여기까지 진행했다면 쿄스케의 기력이 1이 모자라 정신기 돌격을 사용해도 사용하기 힘들 것이다. 구프를 공격해 체력을 빼두는 것에 의의를 두자.
단쿠가는 이번턴에 가속을 걸고 최단거리로 노리스를 향해 전진하자. 두번째 쓰는 가속으로 이제 열혈을 한번 쓸 수 있는 SP가 남아 있을 것이다. 이제 가속은 사용하면 안된다.
마무리로 아군의 체력상황을 확인 하고 체력이 많이 위험한 아군이 있다면 신뢰로 보충해주며 3번째 턴을 종료한다.
적턴에 구프의 공격을 알트아이젠이 마무리 하기 보다는 3연머신캐논으로 양념만 치고 4턴에 단쿠가가 마무리해 기력을 올려두자. 어차피 3페이즈때 딜교환으로 알트아이젠은 스퀘어크레이모어를 쓸 수 있는 기력이 모였을 것이다.
노리스의 구프커스텀을 스퀘어크레이모어로 공격하면 명중률이 80프로 중후반대가 나오는데 이걸 포함해 이번 시나리오에서 적이 4번이상 80프로 명중률에도 회피했다면 진지하게 로또를 구입해보자. 곳그를 마무리하지 못해 기력이 130이 되지 못한 단쿠가는 한번에 8000 데미지를 줄 수 있는 방법이 없다. 단공포포메이션이라면 이번에 스퀘어크레이모어를 회피해도 열혈을 건 단공포포메이션과 스퀘어크레이모어의 신내림 받은 크리티컬공격으로 8000의 데미지를 한번에 줄 수 있겠지만... 그렇지 못한 상태에서 노리스가 스퀘어크레이모어를 회피했다면 5턴을 넘기거나 아니면 숙련도를 포기하거나 아니면 처음부터 게임을 다시 진행하는 리셋노가다를 해야 한다. 여기까지 올 확률은 별로 되지 않는데 여기까지 왔다면 참...
노리스의 구프커스텀을 잡았거나 퇴각시켰다면 어찌되었든 이번 시나리오는 클리어.
공략후기
수중지형이 주무대인 1화... 로봇대전이라는 게임을 처음 접했거나 최근 V, X, T, 30 등으로 처음 로봇대전을 접했다면 경악을 금치 못 할 난이도이다. 시작부터 생각해야 할 것들이 너무 많은 것이 문제... 초보자가 시작하기에는 너무 버겁다. 마치 이전까지의 로봇대전을 즐겨왔던 유저를 기준으로 난이도가 설계되어 있는 기분... 덕분에 전략게임으로서 완성도는 나름 높다.
생각해보면 모든 변수를 통제하면서 진행하였음에도 하늘의 도우심이 필요한것이 과연 盡人事待天命(진인사대천명 : 자신이 할 일을 다하고, 결과는 하늘에 맡긴다.) 이라 할 것이다.
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