제 1화 비룡승운

 

飛 : 날 비
龍 : 용 룡
乘 : 탈 승
雲 : 구름 운

 

 1화의 제목은 한비자의 고사 난세 편의 도입부 를 따온 듯 하다. 난세에 영웅이 난다는 뜻이고 능력고하를 떠나 난세에는 수많은 영웅들이 일어선다는 뜻이다. 난세편의 나머지 내용과 주인공 일행의 행적을 비교하면 재밌는 부분. 첫 소절인 비룡승운의 말 그대로 주인공 일행이 구름을 타고 하늘 위로 날아간다는 뜻도 함께 가지고 있는 재미있는 제목이다.

 

도입부

 수전기대 기지

 이전의 대전쟁이 어느정도는 마무리 되었지만 아직 세상곳곳에선 산발적인 전투가 일어나고 있는 현 상황에서 지구연방군은 전쟁의 주역들인 수전기대와 동료들의 신변을 둘러싸고 이합집산의 각축을 벌이는것에 못마땅해 하는 시노부와 동료들에게 새로운 인물들이 가세한다.
 그들은 수전기대의 지휘관인 하츠키가 수상한 적의 동태를 감지하였지만, 나태한 연방의 권력다툼에 희망을 버리고 이후에 일어날 사건을 대비하기 위해 연방의 골칫덩이지만 실력만은 확실한 이들을 데려온 것이었다.
 본격적인 전쟁이 끝나고 방치되어 겉도는 신인파일럿 크리스와 의문스럽게 중지된 ATX계획의 테스트파일럿인 주인공 쿄스케, 지온의 파일럿으로써 신분이 의심스러운 바니, 연방군으로서 적과 내통하고 있다는 의심을 받고있는 시로, 아가마대의 주역이었던 카미유 비단의 요양을 위해 지상에 내려와 있던 화 유이리 였다.

 한편 지상에 숨어있던 지온군 대령 노리스는 샤아가 실패한 쟈브로에 대규모 전투흔적이 없음에 의아함을 품는다. 그런 그에게 기니어스가 방문해 연방극동기지인 일본을 목표로 이 기회에 프로토타입의 테스트와 함께 그녀를 전투에 참가시키려한다. 노리스는 이전 전쟁의 상처가 아물지 않았다며 거부하지만 기니어스의 완고함에 굴복하여 이후 일본을 향해 진격한다.

 그리고 민간기업인 미스루기중공업에서는 지구연방군에게 버려진 화성식민지를 탈환하기 위해 건조된 전함 나데시코가 혼란스러운 상황을 이용해 출항을 시작한다.

 연방의 모든 통신시설이 마비되는 긴박함 속에 주인공일행은 연방의 해산명령을 어기고 다시 우주에 합류하기로 결정하지만 바로 그 때 지상의 지온잔당군이 기습을 해온다.

 

 

전투파트

작전목표
승리조건 적의 전멸
패배조건 아군의 전멸

적부대 편성

기체명 파일럿 HP 자금 강화파츠
구프커스텀 노리스_팩커드 8000 7300 부스터
구프 x 2 지온병 3700 1300  
자쿠개 x 2 지온병 3200 1000 마그네틱코팅
곳그 x 4 지온병 3800 2000 리페어킷S

 

곳그 자쿠改 구프 구프커스텀
       
숙련도 입수 조건
노리스의 구프 커스텀을 격파한다.(노리스는 HP가 50%이하로 떨어지면 퇴각)

 

기체 배치도
A 곳그
B 자쿠改
C 구프
D 구프커스텀
   
   
   
   
   
   
   
   
   

 

 

세부공략

 

초기 아군의 배치부터 적의 배치까지 생각을 하게 만드는 구성
의외로 효율적인 아군초기배치

 

 로봇대전 역사상 어렵기로 회자되는 1화이다. 하지만 파고보면 그렇게 어려운 맵은 아니다. 이 한맵에 로봇대전의 기본이 모두 들어가 있지만 그것을 게임이 친절하게 알려주는 시절이 아니다보니 어렵게 느껴지는 것이다. 속공클리어를 위해서는 정신커맨드와 지형지물을 활용하여 "적이 유리한 곳에서 싸우지 않는다." 같은 전략적인 식견까지 함께 가져야 한다. 이 게임은 캐릭터게임이기 이전에 전략게임이라는 것을 상기하자. 요즘은 전략성 자체를 상실하고 캐릭터게임으로 전락했지만 이 시절의 게임은 현재의 캐주얼한 감성보다는 좀더 전략적인 진지한 게임이었다. 이 시절의 감성이 그리운 필자는 아마 치매끼가 있는 것 같다. 

 

 

 

 초기 아군의 배치를 보며 어떤식으로 공략할 것인지 생각을 해보자. 로봇대전 시리즈를 오래 즐겨왔던 유저들이라면 현재 수중을 공략할 유닛이 없다는 것을 잘 알고 있을 것이다. 고전 로봇대전은 지형적응의 디버프가 상당하기 때문에 섯불리 불리한 지형으로 이동하는 것은 지양해야 한다. 그렇기 때문에 현재 수중전은 불리하므로 적을 육지로 끌고 와야 한다. 다행히 패배조건이 기지의 함락 같은 것이 아닌 아군의 전멸이기 때문에 느긋하게 턴을 넘기면 적3턴 부터 적 양산기들이 접근해 오기 시작한다. 이제 요격을 하면서 신뢰 등의 정신커맨드로 회복을 하면 별 어려움 없이 클리어가 된다.

 

 

하지만...

 

 

 우리의 주인공들은 그런 소극적이고 아싸같은 애들이 아니다! 그럼으로 우리는 첫턴부터 적극적으로 적을 격파하도록 하겠다.

 

돌격으로 이동 후 사용불가능한 무기를 사용해보자.

 

 먼저 초기배치된 아군유닛중 이동후 공격으로 적을 공격할 수 있는 아군은 바니의 자쿠개 뿐이다. 하지만 아무리 주인공이라지만 기체가 구식 양산기로 무턱대고 돌진하는 것은 객기 일 뿐... 그러므로 다른 유닛으로 눈을 돌려보자. 아무런 버프 없이는 현재 구성으로 적에게 피해를 줄 수 있는 것은 없으니 정신기를 살펴보자.

 

 시로의 정신기 돌격은 이동 후 사용불가능한 무기를 사용가능하게 해주는 정신기로 이를 사용하면 시로의 기체인 Ez-8의 장거리 공격무기인 180미리 캐논을 이동 후 사용할 수 있게 된다. 그러면 공격 할 수 있는 적이 3기가 되는데... 가까운 절벽위의 자쿠개 두기 와 정면의 곳그 중 하나를 선택해서 공격 할 수 있다. 정석대로라면 수중의 곳그 보다 육지에 있는 자쿠개가 더 많은 피해를 줄 수 있지만... 속공플레이를 위해서는 또다른 시너지를 줄 필요가 있다. 슈퍼로봇인 단쿠가는 초기상태로도 강력하긴 하지만 기력을 올려 더 강력한 무기를 사용할 수 있다. 아군이 더 강력한 무기를 사용 할 수 있으면 더 수월하고 빠르게 클리어 가능할 것 같지 않은가? 거기다 단쿠가의 파일럿 시노부는 초강기의 성격을 가지고 있어 기력이 조금더 빠르게 오른다. 시로의 Ez-8으로 곳그를 공격해 체력을 떨어트리고 단쿠가의 시노부가 체력이 떨어진 곳그를 마무리해 빠르게 기력을 올려보도록 하자.

 

 

79%가 나쁜 명중률은 아닌데....

 

 Ez-8의 공격으로 곳그의 체력이 떨어지긴 했지만 단쿠가로 어떻게 할 수 없는 상황... 단쿠가의 탑승인원은 4명으로 수많은 정신기를 가지고 있다. 우리의 목적인 시노부의 기력을 올리기 위해서 사라의 정신기 기합을 사용 할 수 있다. 그리고 시노부의 가속으로 이동력을 +3 시킬 수 있는데 이로써 단쿠가도 적을 공격 할 수단이 생기게 된다. 가속을 건 단쿠가를 아래 배치 된 곳그 사이로 이동시키자.

 

 단쿠가의 철권은 1~2 사거리를 가진 공격기로 무려 해저적응이 A다. 명중률이 79% 피할 확률보다 맞을 확률이 더 높다. 안심하고 공격하자. 물론 적이 피한다고 클리어가 어려워지는 것은 아니다. 마무리를 못해 단쿠가를 이곳에 남겨 두면 오히려 손해다. 만약 곳그가 피한다면 마무리를 시로의 Ez-8에게 맡기고 미련없이 다음턴에 노리스를 향해 전진하도록 하자. 만약 다른 적들이 낮은 확률을 모두 뚫고 회피후 계속 버틴다면 당장 게임을 끄고 로또를 사러가자.

 

 

 여기까지 로봇대전이라는 게임을 이해했다면 리얼로봇으로 양념을 치고 슈퍼로봇으로 마무리해 기력을 올린다 라는 기본방향성과 그걸 수행하기 위해 어떻게 시스템을 활용하는지 이해 했을 것이다. 자유롭게 플레이 해도 되지만 이곳의 레벨디자인이 어떻게 구성되어 있고 개발자가 어떻게 진행하기를 바라는지 이해해 보는 것도 게임의 한 재미일 것이다.

 

 

최대한 붙자.

 

 다음은 전함인 하즈키의 간돌과 쿄스케의 알트아이젠을 살펴보자. 하즈키의 정신기에 가속이 있지만 간돌이 이동후 사용가능한 무기가 없으므로 정신기를 낭비할 필요는 없다. 전함인 간돌은 높은 체력과 장갑으로 슈퍼로봇처럼 버티면서 공격이 가능하다. 간돌로 절벽위의 자쿠 두기를 처리하기 위해 이동시키자. 이제 이 두기의 자쿠는 간돌이 책임져 줄 것이다. 맞기 싫다고  거리를 벌리면 다음 턴에 바다로 뛰어드는 자쿠를 공격할 수단이 간돌에게는 없으므로 최대한 근접해 자쿠가 제자리에서 계속 공격하도록 유도하는 것이 중요하다.

 

 

 

 

알트아이젠은 구프삼형제를 향해 전진하자.

 

 쿄스케는 가속과 돌진 이라는 좋은 정신기가 있지만 무턱대고 가속을 걸고 돌진으로 반대편 절벽위의 구프를 건드리면 다음턴에 적 구프가 발끈해서 바다속에서 치고받아야 한다. 바다속에서는 두 기체 모두 성능이 하락하는데 성능이 더좋은 알트아이젠이 좀더 불리하기 때문에 가속만 걸고 구프를 향해 전진하는 것이 좋다. 4턴까지는 노리스와 구프 모두 건드리지만 않으면 이동을 하지 않는다. 물론 사거리안에 들어오면 공격은 한다. 이곳에서 이해해야 할 것은 효율적인 딜교환을 위해 참는 것을 배우는 것이다. 알트아이젠의 무기구성은 강력한 근접무기와 약한 원거리무기로 구성되어 있다. 돌진을 써서 원거리 무기를 써도 약하기 떄문에 마무리 할 수 없다면 참았다가 강한 한방을 준비하는 것이 좋다.

 

적 구프를 먼저 공격해 바다속으로 들어오게 되면 지형적응의 영향으로 알트아이젠의 명중률도 불안해져 게임이 혼돈속으로 빠질 수 있다.

 

 이제 처음으로 돌아가 크리스와 바니 그리고 화 를 운용해 보자. 알렉스와 자쿠개 이 두기체는 임팩트를 끝까지 플레이 해도 구제불능급으로 안좋은편에 속한다. 이곳에서는 안좋은 기체를 어떤식으로 운용할 것인지 이해하는 시간이 될 것이다.

 

 기체가 약하기 때문에 파일럿의 특수기능과 정신기를 잘 활용해야 한다. 크리스는 방어 및 원호공격과 원호방어가 있다. 정신기는 회복등의 보조기능으로 이루어져 있다. 이 구성으로 보면 크리스는 메인딜러로 쓰는 캐릭이 아니란 것을 파악할 수 있을 것이다. 딜러옆에 붙어 원호공격과 방어를 하며 회복을 전담하는 준회복요원으로 써야 한다. 바니는 현재 강운과 방어만 보유한 상태... 하지만 정신기가 매우 좋다. 자폭과 기습이 있는데 자폭은 생각하지 말고 기습만 보자. 기습은 가속 열혈 번뜩임 필중을 한번에 걸어주는 최상급 정신기이다. 정신기 구성을 보면 바니가 딜러이다. 자쿠개 의 딱 1발만 쓸 수 있는 슈트룸파우스트에 기습을 걸고 적 하나를 격추한 후 남은 하나를 버티면서 잡아내는 그림을 그릴 수 있다. 하지만 이동 후 공격이 불가능 하므로 사용 할 수 있는 상황을 만들자. 곳그는 수중용 기체이기 떄문에 가뜩이나 약한기체인 알렉스와 자쿠로 수중에서 교전을 한다는 것은 객기중에 객기이다. 지금은 공격보다는 좋은 포지션을 잡는 것을 목표로 진형을 짜 보도록 하자. 어차피 적들은 건드리지만 않는다면 3턴 부터 움직인다.

 

전장에서 진형이 왜 중요한지 이해하자.

 

 자쿠의 가장 긴 사거리 무기는 자쿠바주카로 3발에 사거리가 5이다. 이 무기가 닿는 거리에 자쿠를 위치시킨 후 적의 공격을 받아내기 위한 방어진형을 구축하자. 원호방어가 있는 크리스의 알렉스를 자쿠의 옆에 붙이도록 하자. 처음에는 알 수 없지만 곳그도 사거리가 5인 무기가 있어 움직이지 않더라도 적턴에 공격이 들어올 것이다. 이를 최소한의 피해로 받아내는 것을 목표로 해야 한다. 화의 메타스는 현재로서는 딱히 움직일 이유가 없지만 불안하다면 메타스도 원호방어가 있기 때문에 활용 할 수가 있다. 하지만 현재로서는 실드를 가지고 있는 크리스가 방어적으로 더 유리하기 떄문에 최후의 보루로 남겨두는 것이 좋다. 이렇게 첫번째 턴을 종료한다.

 

 

 적턴을 넘긴후 상황을 보도록 하자. 단쿠가 쪽 상황이 중요한데 시로의 Ez-8으로 공격한 곳그를 적턴에 단쿠가가 마무리를 하지 못했다면  5턴안에 기력을 모아 최종기인 단공포포메이션을 사용하는 것을 포기하고 후순위로 단공포를 써야 한다. 단공포포메이션을 사용한다면 시노부의 열혈을 걸고 노리스를 단독으로 잡을 수 있었겠지만 그렇지 못 했다면 쿄스케의 에리얼크레이모어의 원호가 꼭 필요하게 된다.

머리통에 구멍한번 내보쉴?

 단쿠가로 곳그를 잡든 잡지 못했든 이제부터 단쿠가는 노리스의 구프커스텀이 포진해 있는 절벽방면으로 최단거리로 이동해야 한다. 이번엔 정신기를 쓰지 않고 이동시키고 시로로 또 다시 돌진을 사용해 처음 공격했던 곳그 옆에 있던 곳그를 공격하자. 처음 곳그를 잡았다면 두번째 곳그도 2턴적턴에 단쿠가로 잡을 수 있을 것이다. 못잡아도 시로가 마무리를 할 수 있으니 낙담하지 말자. 아무리 운이 안 좋아도 곳그 두기중 한기는 잡을 수 있을테지만 두기 모두 살아남았다면 진지하게 로또를 구입하러 가자.

 

 쿄스케는 이제 가까운 절벽에 포진해 있는 구프를 사거리에 두었을 것이다. 다가가 리볼빙스테이크를 먹여주고 적턴에 반격으로 격추시키자.

 

 

 이번턴에는 1턴 적턴에 단쿠가가 곳그를 마무리 하지 못했다면 꽤나 많은 피해를 받을 것이기에 하즈키 크리스 화 의 정신기인 신뢰로 피해를 조금 복구해주자.

 

공략을 보지 못했다면 이짓을 게임 끝날 때까지 해야한다.

 

 간돌은 그대로 자쿠를 상대하고 바니와 크리스 쪽은 처음 적턴에 가까운 곳그와 딜교환을 했을 것이다. 바니의 명중률이 조금 떨어져 딜교환이 제대로 이루어지지 못했더라도 지금은 바니를 곳그의 사거리에서 벗어나 크리스의 뒤쪽으로 숨자. 크리스의 알렉스는 원호방어로 입은 피해를 메타스의 수리로 복구하면서 턴을 마무리 한다.

 

 2턴 적턴을 넘기면 전함쪽의 자쿠는 마무리가 되었을 것이다. 이제 전함은 딱히 움직일 이유는 없다. 기지쪽으로 이동을 하든 그대로 두든 하즈키의 간돌은 자기 할 일 다 했다. 이제 정신기 신뢰로 알트아이젠과 단쿠가의 체력 회복만 신경 쓰면 된다.

 

 

 바니와 크리스쪽은 곳그 두기가 다가오기 시작한다. 이제 바니의 슈트룸파우스트를 쓸 수 있는 순간이 왔다. 처음 딜교환을 해서 체력이 빠진 곳그를 마무리 할 것인가 아니면 체력이 만전인 곳그를 기습으로 때려 딜로스를 줄일 것인가는 취향문제로 어느 것을 선택하든 문제는 없다. 단 단쿠가 쪽 곳그 두기를 다 마무리 하지 못했다면 시로가 마무리 할 시간 때문에 지원오는 시간이 안 맞을 것이니 딜로스를 줄이는 선택을 하는 것이 좋다.

 

 쿄스케의 알트아이젠은 가속을 걸고 절벽위를 기어올라가 구프를 때리자. 노리스는 공격해봤자 명중률이 안나올 것이다. 노리스를 상대하기 위해서는 명중률 보정이 +50인 스퀘어 크레이모어 를 사용해야 하는데 이동후 사용불가 무기인데다 아마 여기까지 진행했다면 쿄스케의 기력이 1이 모자라 정신기 돌격을 사용해도 사용하기 힘들 것이다. 구프를 공격해 체력을 빼두는 것에 의의를 두자.

 

 단쿠가는 이번턴에 가속을 걸고 최단거리로 노리스를 향해 전진하자. 두번째 쓰는 가속으로 이제 열혈을 한번 쓸 수 있는 SP가 남아 있을 것이다. 이제 가속은 사용하면 안된다.

 

 마무리로 아군의 체력상황을 확인 하고 체력이 많이 위험한 아군이 있다면 신뢰로 보충해주며 3번째 턴을 종료한다.

 

 적턴에 구프의 공격을 알트아이젠이 마무리 하기 보다는 3연머신캐논으로 양념만 치고 4턴에 단쿠가가 마무리해 기력을 올려두자. 어차피 3페이즈때 딜교환으로 알트아이젠은 스퀘어크레이모어를 쓸 수 있는 기력이 모였을 것이다.

 

 노리스의 구프커스텀을 스퀘어크레이모어로 공격하면 명중률이 80프로 중후반대가 나오는데 이걸 포함해 이번 시나리오에서 적이 4번이상 80프로 명중률에도 회피했다면 진지하게 로또를 구입해보자. 곳그를 마무리하지 못해 기력이 130이 되지 못한 단쿠가는 한번에 8000 데미지를 줄 수 있는 방법이 없다. 단공포포메이션이라면 이번에 스퀘어크레이모어를 회피해도 열혈을 건 단공포포메이션과 스퀘어크레이모어의 신내림 받은 크리티컬공격으로 8000의 데미지를 한번에 줄 수 있겠지만... 그렇지 못한 상태에서 노리스가 스퀘어크레이모어를 회피했다면 5턴을 넘기거나 아니면 숙련도를 포기하거나 아니면 처음부터 게임을 다시 진행하는 리셋노가다를 해야 한다. 여기까지 올 확률은 별로 되지 않는데 여기까지 왔다면 참...

 

 노리스의 구프커스텀을 잡았거나 퇴각시켰다면 어찌되었든 이번 시나리오는 클리어.

 

 

 

공략후기

  수중지형이 주무대인 1화... 로봇대전이라는 게임을 처음 접했거나 최근 V, X, T, 30 등으로 처음 로봇대전을 접했다면 경악을 금치 못 할 난이도이다. 시작부터 생각해야 할 것들이 너무 많은 것이 문제... 초보자가 시작하기에는 너무 버겁다. 마치 이전까지의 로봇대전을 즐겨왔던 유저를 기준으로 난이도가 설계되어 있는 기분... 덕분에 전략게임으로서 완성도는 나름 높다.

 

 

 

 생각해보면 모든 변수를 통제하면서 진행하였음에도 하늘의 도우심이 필요한것이 과연 盡人事待天命(진인사대천명 : 자신이 할 일을 다하고, 결과는 하늘에 맡긴다.) 이라 할 것이다.

 

 

우주서력00XX.

예전부터 지구권은 혼란의 가운데에 있었다.
일년전쟁 종결후, 지온재정립이라는 이름하에 폭주를 시작한 티탄즈.
이후에 그리프스 분쟁이라 불리운 싸움...
네오지온과 함께,
최종적으로 지구권 전체를 장악하려 했던 팝티머스 시로코의 야망은,
브라이트 노아가 이끄는 아가마대에 의하여 궤멸되었다.

저 전쟁을 틈타...
싸움을 이용하려는 자들이 있었다.

전쟁의 혼란을 틈타 세계정복을 도모하려는 과학자 닥터헬.
인류의 기술에 의해 탄생한 비극인 사이보그, 메가노이드.
지구의 선대종족을 주장하며 지저층에서 나타난 공룡제국,
그리고 지구어디선가, 우주자체를 수중에 넣고 움직이려드는 무게 졸바도스제국...

이렇게 동시다발적으로 발생한 혼란은...
슈퍼로봇이라 불리우는 문자그대로 강대한 힘을 가진 머신으로 하여금,
야망을 저지 할 수 있었다.
...하지만 그럼에도 지구권은 혼란의 한가운데에 있었다.

모두가 평화가 찾아왔다고 생각되어 진 그때,
연방군상층부에 의해 감행된 군비축소...
그 직후에 찾아온 새로운 침략자, 베가대왕이 이끄는 베가성연합군.

또다시 강하를 시도하려는 액시즈...
네오지온의 재림.

돌발적으로 화성근해에 나타난
수수께끼의 무인병기 목성도마뱀...

그리고 본래라면 전쟁종결후 각 코로니의
자치권을 두고 벌어질
건담파이트 도
개최의 연기를 의결하기에 이른다.

지구를 중심으로 다시 찾아드는 혼란의 소용돌이.

...이것은 지금부터 일어날 사건의 진정한 서장에 지나지 않음을
그리고 그것이 전우주를 말려들게 할 "어떤 힘"이 움직이려 한다는 것을...
이때는 알 수 없었다.

우주서력 00XX.
무대는 지상... 연방군극동지부,
수전기대기지.
...무대는 이곳에서 시작된다.

파일럿능력

파일럿능력

주인공의 능력치
  1.이름
2.레벨 5 3.EXP 2124
4.기력 100 5.NEXT 376
6.성격 강기      
7.정신커맨드 8.SP 80 / 80
  가속 돌격 ???
  ??? ??? ???
9.특수능력 10.전투능력
선수필승 격투 155 기량 113
원호공격L1 사격 127 방어 102
원호방어L1 명중 95    
없음 회피 96 (+ 70 = 166)
  1. 파일럿이름
  2. 레벨(レベル): 파일럿의 레벨
  3. 경험치(EXP): 현재 입수한 총경험치
  4. 기력(気力): 현재기력 (기본100)
  5. NEXT: 다음레벨까지 얻어야 할 경험치
  6. 성격(性格): 파일럿의 성격으로 기력에 영향을 미친다.
  7. 정신커맨드(精神コマンド): 파일럿이 보유한 정신커맨드
  8. SP: 정신커맨드를 사용하기 위한 포인트 (현재포인트 / 총포인트)
  9. 특수능력(特殊能力): 파일럿의 고유 특수능력으로 총 4개를 보유할 수 있다. 스킬코디네이트 시스템으로 기존능력을 삭제하거나 모자른 능력을 추가 할 수 있다.
  10. 전투능력(戦闘能力): 파일럿의 세부 스테이터스로 최종공격력 회피율 및 명중 방어 크리티컬 등에 영향을 미친다.

 

파일럿성격

성격유형에 따라 파일럿의 기력상승에 영향을 준다.

  1. 약기(弱氣):아군이 격추 되면 -1, 자신이 피격시 +1 아군이 적유닛을 격추시 +1, 자신이 적유닛을 격추시 +5
  2. 보통(普通):자신이 피격시 +1, 아군이 적유닛 격추시 +1, 자신이 적유닛을 격추시 +5
  3. 강기(): 자신이 피격시 +1, 아군유닛 격추시 +1, 아군이 적유닛 격추시 +1, 자신이 적유닛을 격추시 +5
  4. 초강기(): 자신이 피격시 +1, 아군유닛 격추시 +2, 아군이 적유닛 격추시 +1, 자신이 적유닛을 격추시 +5
  아군격추 피격시 아군이 적격추 자신이 적격추
약기(弱氣) -1 +1 +1 +5
보통(普通) 0 +1 +1 +5
강기() +1 +1 +1 +5
초강기() +2 +1 +1 +5

파일럿 특수능력 일람

특성명 효과 설명
닌자 (忍者) 레벨에 따라 명중, 회피, 무기 크리티컬율 상승
뉴타입 (ニュ-タイプ) 레벨에 따라 명중, 회피 보정, 판넬 사거리 증가
강화인간 (强化人間) 레벨에 따라 명중, 회피 보정, 판넬 사거리 증가
염동력 (念動力) 턴 시작 시 SP 최대치의 20% 회복
야성화 (野性化) 기력이 130 이상이면 공격력 1.2배 상승
명경지수 (明鏡止水) 기력이 130 이상이면 격투, 사격, 회피, 명중, 방어, 기량 +10
기체는 HP+200, EN+50, 운동성+10, 한계+10
공중을 제외한 전 지형적응이 A
초능력 (超能力) 명중, 회피에 보정, 무기 공격력 상승
반골심 (反骨心) HP 50% 이하일 때 장갑 +300, 피탄 시 기력 +2
완고 일철 (頑固一徹) HP 50% 이하일 때 장갑 +300, 피탄 시 기력 +2
노력가 (がんばり屋) 기력 120 이상일 때 매 턴마다 정신기 노력 (努力) 이 발동
다혈질 (逆切れ) 피탄 시 기력 +2
원호 공격 (援護攻擊) 원호 공격 가능
원호 방어 (援護防御) 원호 방어 가능
통솔 (統率) 동시 원호 공격 발동 가능
강운 (强運) 획득 자금 1.5배
원한 (逆恨み) 특정 파일럿 출격 시 공격력 1.5배 상승
정신통일 (精神統一) SP가 20% 미만일 경우 매 턴마다 SP 10% 회복
2회 이동 (2回行動) 1턴에 2번 이동 가능
기사회생 (起死回生) HP, SP, EN 모두 20% 미만일 때 턴 시작 시 전부 회복
크리티컬 +  (クリティカル + ) 크리티컬 확률 증가
정신력 + (精神力 + ) SP 최대치 증가
방어(防御) 실드장비 유닛의 실드 방어 가능 및  기량과 방어레벨에 따라 베어내기 확률증가
회피율 + (回避率 + ) 회피율 증가
저력 (底力) HP 잔존량에 따라 크리티컬, 명중, 회피, 장갑 수치 상승
집중력 (集中力) 정신커맨드 사용 시 소모 SP 80%로 감소
투쟁심 (鬪爭心) 초기 기력 +5
선수필승 (先手必勝) 기력 120 이상일 때 반드시 카운터 발동
카운터 (カウンタ) 카운터 발동
예지능력 (予知能力) 기력 110 이상일 때 매 턴마다 번뜩임(ひらめき)발동

 

파일럿정신기 일람

특성명 효과 설명 소모 SP
정찰 (偵察) 상대의 스테이터스를 조사한다 1
집중 (集中) 1턴간 명중률과 회피율이 30% 상승 15
번뜩임(ひらめき) 1회에 한해 적의 공격을 완전 회피 15
필중 (必中) 1턴간 명중률이 100% (예외: 히라메키) 25
간파 (見切り) 1회에 한해 [히라메키]와 [필중] 효과 발생 30
힘조절 (てかげん) 상대보다 기량이 높을 경우 HP를 10 남김 10
가속 (加速) 1회에 한해 이동력 +3 5
저격 (狙擊) 1턴간 사정거리 1, 맵병기 외 무기의 사정거리 +2 20
돌격 (突擊) 1턴간 맵병기 외 무기를 이동 후 사용 가능 25
철벽 (鐵壁) 1턴간 자신의 장갑 2배 상승 30
위압 (威壓) 1턴간 지정한 적의 원호 횟수 0으로 만듦 30
탈력 (脫力) 지정한 유니트의 기력 10 감소 50
교란 (かく亂) 1턴간 적의 명중률 절반으로 감소 40
열혈 (熱血) 1회에 한해 데미지 1.5배 상승 (크리티컬과 중복 가능) 40
혼 (魂) 1회에 한해 데미지 2배 상승 (크리티컬과 중복 가능) 60
헌신 (獻身) 지정한 아군 유니트에 탑승한 전원의 SP 10 회복 40
노력 (努力) 다음 전투에서 얻는 경험치 2배 상승 30
응원 (膺援) 지정한 아군 유니트에게 노력 (努力) 효과 부여 45
행운 (幸運) 다음 전투에서 얻는 자금 2배 상승 30
축복 (祝福) 지정한 아군 유니트에게 행운(幸運) 효과 부여 60
자폭 (自爆) 사방 4마스의 유니트에게 남은 HP만큼 데미지, 자신은 폭파 1
유폭 (誘爆) 맵병기 외로 격추 시 주위 유닛에게도 데미지 25
기합 (氣合) 자신의 기력 +10 50
격려 (激勵) 지정한 아군 유니트의 기력 +10 70
고무 (鼓舞) 모든 아군 유니트의 기력 +5 70
근성 (根性) 자신의 HP를 최대 HP의 30%만큼 회복 15
대근성 (ド根性) 자신의 HP를 모두 회복 40
신뢰 (信賴) 지정한 아군 유니트의 HP를 최대 HP의 30%만큼 회복 20
사랑 (愛) 모든 아군 유니트의 HP 완전 회복 60
보급 (補給) 지정한 아군 유니트의 EN, 잔탄, 실드 내구치 회복 60
각성 (覺醒) 2회 이동 가능 60
부활 (復活) 격추된 아군 부활 80
기습 (奇襲) [가속], [열혈], [히라메키], [필중] 효과 동시 발동 55
기적 (奇蹟) [가속], [히라메키], [집중], [필중], [노력], [행운], [혼] 동시 발동 100
재동 (再動) 행동이 끝난 유니트를 다시 움직이게 함 90

스킬 코디네이트 기본 특수 능력 입수 조건

스킬명 스킬설명 조건
집중력(集中力) 정신 포인트의 소비량이 80%로 감소 5턴 안에 클리어
정신력+15(精神力 +15) 정신 포인트의 최대치가 15추가  6턴 안에 클리어
회피율+15(回避率 +15) 회피율 15상승  7턴 안에 클리어
명중률+20(命中率 +20) 명중률 20상승 8턴 안에 클리어
특수기능 LV+1(特殊技能 LV+1) 저력이나 원호공격 특수기능 레벨 1상승 9턴 안에 클리어
투쟁심(鬪爭心) 출격 시의 기력이 +5 10턴 안에 클리어
크리티컬+25(クリティカル +25) 크리티컬 확률 25상승 11턴 안에 클리어
저력(底力) HP가 감소되면 명중, 회피, 장갑, 크리티컬 수치 상승 12턴 안에 클리어
정신력+5(精神力 +5) 정신 포인트 최대치 5추가 맵을 클리어
명중률+10(命中率 +10) 명중률 10상승 맵을 클리어
회피율+10(回避率 +10) 회피율 10상승 맵을 클리어
크리티컬+15(クリティカル +15) 크리티컬 확률 15상승 맵을 클리어

주의사항

  • 특수 능력을 임의적으로 캐릭터에 부여할 수 있다.
  • 동일한 능력은 두 개를 넣을 수 없으나, 보정률이 다른 것은 가능.
  • 캐릭터의 고유 특수기(예: 뉴타입 등)는 변경할 수 없다.
  • 한 번 부여한 능력치는 다시 회수할 수 없다.
  • 현재 스테이지에서 얻은 특수 능력은 반드시 부여해야 하며, 다음 스테이지로 넘어가지 않음.

 

유닛능력(ユニット能力)

유닛능력
알트아이젠의 유닛능력정보

1.기체명   2.사이즈 M
    3.이동력 6
    4.운동성 70
    5.장갑 950
9.수리비 2000 6.한계 180
HP 4500 / 4500 7.이동 공- 육A 해B 우B 지-
EN 100 / 100 8.지형 공A 육S 해B 우A 월A
10.강화파츠 11.특수능력
없음 빔코트
없음 ---
없음 ---
  1. 기체명: 유닛의 이름
  2. 사이즈(サイズ): 유닛의 크기. 사이즈가 작을 수록 회피율에 보정을 받는다.
  3. 이동력(移動力): 유닛의 이동력. 높을 수록 한번에 긴 거리를 이동 할 수 있다.
  4. 운동성(運動性): 유닛의 운동성. 회피율에 영향을 준다.
  5. 장갑(裝甲): 유닛의 장갑치. 최종 데미지에 영향을 준다.
  6. 한계(限界): 유닛의 운동성 + 캐릭터의 회피율 합계는 이 한계수치를 넘을 수 없다. 레벨업이나 특수능력등으로 인하여 유닛의 회피가 한계에 달했을 때는 이 한계수치 이상 능력치가 오를 수 없으므로 후반부 갈 수록 적당히 개조해줘야 하는 수치.
  7. 이동(移動): 이동적응에 따라 이동력 수치에 영향을 준다.
  8. 지형(地形): 지형적응에 따라 무기의 최종데미지에 영향을 준다.
  9. 수리비(修理費): 기체가 격추되었을 시 수리비
  10. 강화파츠( 強化パーツ): 장착된 강화파츠를 볼 수 있다.
  11. 특수능력(特殊能力): 유닛의 고유능력을 볼 수 있다.

 

무기성능(武器性能)

1.1/1 무기성능

NT1 알렉스의 무기성능성보
2.무기명   3.공격력 4.사거리 5.명중
발칸   1000 1~2 +30
빔사벨   1500 1 +15
캐틀링건   1600 1~3 +30
빔라이플   1600 1~5 +-0
         
6.탄수 8 / 8 7.지형적응 공 A 육 A 해 - 우A 달 A  
8.필요기력 --- (---) 10.필요기능  없음
9.소비 EN --- (100) 11.크리티컬보정  +- 10
  1. 페이지수( 1/1 ):  사용가능 무기가 많을 수록 페이지수가 늘어난다. L1 R1 버튼으로 열람가능
  2. 무기명(武器名): 무기 및 기술의 이름
    • 무기의 이름 왼쪽에 사격무기일 경우 조준표시를 격투무기일 경우 주먹표시로 보여진다.
    • 무기의 이름 오른쪽에 P표시로 이동후 사용가능 유무를 나타내며, P표시가 없을 경우 이동 후 사용이 불가능하다.
    • 무기의 이름 오른쪽에 P표시 이외에도 빔병기등의 특수한 속성공격이 있을 경우 B 등으로 표시가 된다.
  3. 공격력(攻撃力): 무기의 공격력 수치
  4. 사정(射程): 무기의 사거리 수치
  5. 명중(命中): 무기의 기본 명중률 보정치.
  6. 탄수(弾数): 탄약무기일 경우 남은탄약수 / 총탄약수 로 표시된다.
  7. 지형적응(地形適応): 무기의 지형적응으로 A일 경우 100%의 공격력으로 S일 경우 +10% 그 아래단계일 수록 -10%의 공격력 보정을 받는다.
  8. 필요기력(必要気力):  특별한 혹은 강력한 무기를 사용하기 위한 필요기력 수치. 필요기력(현재기력)
  9. 소비EN(消費EN): 탄약무기 이외의 EN무기일 경우 소비하게 되는 EN수치. 소비EN(현재남아있는 EN)
  10. 필요기능(必要機能): 사용하기 위한 특별한 능력이 필요한 경우 표시(예. 샤이닝핑거소드를 사용하기 위해 파일럿의 명경지수라는 특수능력이 필요하다.)
  11. 크리티컬보정(クリティカル補正): 무기의 기본 크리티컬 보정치

특수능력 일람(공략진행하며 업데이트 예정)

명칭 능력
변형(変形) 다른형태로 변형가능
합체(合体) 여러기의 기체가 한기의 기체로 변형
   
빔코트( ビームコート ) 빔 공격을 700경감
강화파츠사용( 強化パーツ使用) 소비형 강화파츠를 장착해 아군유닛에 근접해 사용가능. 전함특수능력
분신(分身) 1/4확률로 적의 모든 공격을 완전회피한다.
마하스페셜(マッハスペシャル) 겟타라이거의 특수능력으로 분신과 같은 기능.
오픈겟(オープンゲット) 겟타의 특수능력으로 분신과 같은 기능.
갓새도우(ゴッドシャド ) 갓건담의 특수능력으로 분신과 같은 기능.
   
   
   
   

 

 

강화파츠 일람

강화 파츠 효과
리페어 킷S (リペアキットS) HP 모두 회복 (사용 후 버림)
프로페란트 탱크S (プロペラントタンク) EN 200 회복 (사용 후 버림)
카트릿지 (カートリッジ) 무기 탄수 모두 회복 (사용 후 버림)
무침 언블제 (無針アンブル) 파일럿의 SP 50 회복 (사용 후 버림)
화성정 (火星井) 파일럿 기력 +10 (사용 후 버림)
우주 주판  (宇宙そろばん) 원호 횟수 전회복 (사용 후 버림)
부스터  (ブースター) 이동력 +1
메가 부스터  (メガブースター) 이동력 +2
아포지 모터  (アポジモーター) 이동력 +1, 운동성 +5
오라 컨버터  (オーラコンバーター) 이동력 +2, 운동성 +10
마그네트 코팅  (マグネットコーティング) 운동성 +5, 한계반응 +20
사이코 프레임  (サイコフレーム) 운동성 +15, 한계반응 +15
바이오 센서  (バイオセンサー) 운동성 +10, 한계반응 +15
하로  (ハロ) 이동력 +2, 운동성 +20, 한계반응 +30
쵸밤아머  (チョバムアーマー) 장갑 +100
초합금Z  (超合金Z) HP +500, 장갑 +200
초합금 뉴Z  (超合金ニューZ) HP +1000, 장갑 +300, 운동성 -5
우주합금 그렌  (宇宙合金グレン) HP +1500, 장갑 +400, 운동성 -10
고성능 레이더  (高性能レーダー) 맵병기 및 사거리 1제외한 모든 무기의 사거리 +1
셔플의 문장  (シャプルの紋章) 출격 시 기력 +5
대형 제네레이터  (大型ジェネレータ) 최대 EN +100
대형 카트릿지  (大型カートリッジ) 모든 무기의 최대 탄창을 두배로 한다.
고성능조준기  (高性能照準器) 파일럿 명중 +15
인술비남서  (忍術指南書) 모든 무기의 크리티컬률 15% 상승
정신 에너지 장비 (精神エナージー機器) 파일럿의 SP +10
솔라세일  (ソーラーセール) 턴 시작 시 최대 EN의 10% 회복
이리의 문장  (狼の紋章) 출격 시 기력 +10
리리스 왕가의 문장  (リリス王家の 章) 턴 시작 시 SP 최대치의 10% 회복
대 빔 코팅  (對ビームコーティング) 빔 공격에 의한 대미지 -700
얼티밋 세포  (アルティメット細胞) 턴 시작 시 HP 최대치의 10% 회복
I필드 발생기  (Iフィールド發生器) 빔 공격에 의한 대미지 -850
미노프스키 크래프트 (ミノプスキクラフト) 하늘을 날 수 있게 하고 지형대응을 공, 육, 달에서 A로 변경
V-UP유닛(U) (V-UPユニット(U)) 기체의 파츠슬롯 수에 따라 기체 능력치 상승
V-UP유닛(W) ( V-UPユニット(W)) 기체의 파츠슬롯 수에 따라 공격력 상승 (슬롯 수 X 100)

 

 

 

 

 

    개발사
장르 시뮬레이션RPG(SRPG)
플랫폼 플레이스테이션2(PS2)
발매일 2002년 3월 28일
유통 반프레스토
언어 일본어
    株式会社トーセ / Tose. co.,Ltd

 

 

기본 조작

  • 십자키: 커서의 이동
  • 좌 아날로그: 커서의 이동
  • 우 아날로그: 맵의 회전, 줌인, 줌 아웃
  • ○ 버튼: 결정
  • □ 버튼: 미니맵 제거/생성
  • × 버튼: 취소, 검색 버튼
  • △ 버튼: 해당 유닛의 능력 보기 (START 버튼을 누른 채로)
  • START 버튼: 아군 부대표 보기
  • L1 & R1 버튼: 아군 트리거 화면에서 유닛 나열, 배치 순서 바꾸기 
  • R2 & L2 버튼: 적군 트리거
  • R3 버튼: 각 방향으로 맵 회전 (45도씩)

 

메인 화면

  • START: 게임을 처음부터 시작한다.
  • LOAD: 세이브한 곳부터 시작한다.
  • CONTINUE: 중간세이브부터 시작한다.
  • OPTION: 옵션 모드로 들어간다.
  • 사운드 셀렉트 (サウンドセレクト): 사운드를 들을 수 있는 모드. 아쉽지만 가라오케모드는 없다.
  • 캐릭터 사전 (キャリクタ典): 지금까지 봤던 캐릭터들의 사전.
  • 로봇 대도감 (ロボット大図鑑): 지금까지 봤던 로봇들의 사전.
  • 데모 셀렉트 (デモセレクト): 지금까지 봤던 데모 동영상을 다시 볼 수 있다​​.
 

시스템 설정 메뉴

  • 그리드 표시 (グリッド 表示 ): 맵의 구분선을 표시한다.
  • 사운드 (サウンド): 사운드를 스테레오 (ステレオ)와 모노랄 (モノラル)로 바꿀 수 있다.
  • 전투 BGM 설정  (戰鬪BGM設定): 전투 BGM을 유닛 또는 파일럿에게 할당할 수 있다.
  • 전투 BGM 변경고정  (戰鬪BGM變更固定): 변경된 BGM을 고정하여 세이브한다.
  • 바이브레이션 (バイブレション): 진동 유무를 결정한다.

 

전투맵 화면 명령어

  • 턴 종료 ( ターン終了): 아군의 전체 턴을 끝내고 적 턴으로 넘어간다.
  • 정신검색 (精神檢索): 현재 아군이 가지고 있는 전체 정신 커맨드를 본다.
  • 부대표 (部隊表): 현재 맵에 있는 유닛들을 본다.
  • 작전목적 (作戰目的): 승리 조건과 패배 조건을 본다.
  • 시스템 (システム): 인터미션의 시스템 설정과 동일하다.
  • 세이브 (セーブ): 중간 세이브.

 

유닛 명령어

  • 이동(移動): 유닛의 이동 명령.
  • 공격(攻擊): 유닛의 공격 명령. 공격할 무기 선택 후 공격 범위 내의 적 공격.
  • 정신(精神): 유닛 파일럿의 정신 커맨드 사용.
  • 변형(變形): 변형 가능한 유닛의 경우, 변형 후에도 턴 유지.
  • 공중(空中), 지상(地上), 수중(水中), 지중(地中): 유닛의 해당 지형적응상태로 이행하는 명령.
  • 합체(合本): 합체 가능한 유닛들이 모여서 합체.
  • 분리(分離): 합체한 유닛을 분리. 사용 후 다시 합체 가능.
  • 파츠(パーツ): 리페어키트등의 소모성 강화파츠를 장착했을 때 나오는 명령. 소모성 강화파츠를 사용한다.
  • 보급(補給): 보급기능을 가진 유닛이 잔탄 EN등이 100% 아래로 떨어진 유닛에 근접하면 나오는 명령. 모든 잔탄, EN을 회복한다. 이때 기력 감소.
  • 수리(修理): 수리가능유닛이 HP가 줄어든 유닛에 근접해 있으면 사용가능
  • 탑재(搭載): 아군 유닛이 전함 안에 들어갈 때 사용. 전함 속으로 들어가 보급받으며 다시 나올 때 기력 감소.
  • 발진(發進): 전함 속에 있는 유닛 발진.
  • 설득(說得): 특정 캐릭터간의 상호이벤트가 있을 경우 발생. 숨겨진 요소의 트리거로 작용한다.
  • 대기(待機): 해당 유닛의 모든 행동을 종료한다.

 

인터미션 메뉴 설명

  • 데이터 (データ): 세이브와 로드를 할 수 있다.
  • 유닛 능력 (ユニット能力): 아군 유닛의 능력을 볼 수 있다.
  • 파일럿 능력 (パイロット能力): 아군 파일럿의 능력을 볼 수 있다.
  • 개조 (改造): 자금을 들여 기체의 스테이터스와 무기를 개조할 수 있다.
  • 갈아 태우기 (のりかえ): 메인 파일럿과 서브 파일럿을 같은 계열 기체끼리 갈아탈 수 있다.
  • 강화파츠 (強化パーツ): 유닛에 강화 파츠를 장착할 수 있다.
  • 시스템 설정 (システム 設定 ): 각종 시스템을 설정할 수 있다.
  • 다음 맵으로 (後の マップ へ): 다음 맵으로 넘어간다.

 

작품의 특징

1. 3D 맵을 활용한 고저차 2. 벽을 파괴해 새로운 길을 만든다. 3. 캐릭터를 육성 할 수 있다.
4. 원호공격 5.원호방어 6.동시공격
  1. 맵의 변화:
    • 3D 맵 도입: 기존의 2D 맵에서 3D 맵으로 변경되었다. 지형지물이 더욱 자세하게 표현되어, 유닛들이 지형지물 안으로 파고들어 가는 등의 불편한 상황이 발생할 수 있다. 작은 맵을 참조 하거나 맵을 회전 시키면서 플레이해야 한다.
  2. 맵 파괴 기능:
    • 장애물 파괴: 맵에 등장하는 장애물들은 유닛의 진행을 방해할 수 있으며, 이를 공격하여 파괴할 수 있다. 장애물을 공격하여 맵의 일부를 파괴함으로써 길을 열 수 있고 숨겨진 기체 및 강화파츠를 얻을 수 있다.
  3. 스킬 코디네이트 시스템:
    • 특수능력 부여: 플레이어가 원하는 특수능력을 원하는 캐릭터에게 부여할 수 있는 시스템. 스테이지를 클리어할 때마다 특수능력을 획득할 수 있으며, 이를 적절히 분배하여 전투 상황을 유리하게 만들 수 있다.
  4. 원호시스템 과 동시공격:
    • 원호공격: 캐릭터 특수능력 원호공격이 있는 아군유닛에 근접한 플레이어유닛이 적유닛을 공격하면 2기의 아군유닛이 한번에 적유닛 1기를 공격할 수 있다. 아군유닛공격 이후 적유닛의 반격 그리고 마지막으로 아군유닛이 원호공격을 하는 순으로 전개
    • 원호방어: 캐릭터 특수능력 원호방어가 있는 유닛에 근접해 있을 경우 적의 공격을 아군유닛이 대신 방어해준다. 이때 아군유닛은 방어상태로 절반의 데미지를 입으며 그대로 자신의 유닛이 공격해 절반의 피해로 반격 할 수 있게 된다.
    • 동시공격: 플레이어 유닛에 특수능력 통솔을 보유하고 있다면 원호가능한 아군유닛과 함께 동시공격을 할 수 있다. 이때 공격을 받는 적유닛은 확정적으로 크리티컬히트가 되며 해당 조건하에서 줄 수 있는 최대 데미지를 줄 수 있다. 적은 아군유닛 모두의 공격을 받아넘겨야 반격을 할 수 있어 마무리 공격으로 많이 쓰이게 된다. 
  5. 전함원호:
    • 미출격유닛의 활용: 출격하지 않은 캐릭터도 전함원호를 통해 전투에 참가할 수 있다. 단 원호스킬을 가진 캐릭터 한정. 유닛의 실드 수치(노란색) 와 같은 곳에 초록색 으로 표시된 수치가 전함원호 가능을 나타낸다.
  6. 방어시스템:
    • 실드(방패): 캐릭터 특수능력중 방어를 가진 캐릭터들은 자신의 기체에 실드가 있을 시 적의 공격을 실드로 방어 할 수 있다. 방어레벨에 따라 실드방어 성공률이 상승
    • 베어내기( 切り払い): 특수능력을 4개까지만 부여가능해서 특수능력 방어 에 베어내기 까지 통합되어 있다. 마찬가지로 방어레벨에 따라 베어내기 확률이 상승 한다.
  7. 합체공격과 맵병기:
    • 합체공격: 주인공 커플 과 마징가형제들 그 외 관련아군유닛들끼리 근접해 있을 시 합체공격이 발동한다.
    • 맵병기: 전통의 맵병기도 건재. 한번에 여러대의 적유닛을 공격하는 전략병기
  8. 프리오더 스테이지 셀렉트:
    • 숨겨진 요소들: 큰줄기의 메인시나리오 아래에 선택시나리오 순서를 조정함에 따라 시나리오가 분기되는 프리오더 스테이지 시스템. 선택시나리오 순서에 따라 적의 위치와 공략방법이 달라지며, 원작에 없는 시나리오로 진행 할 수 있다.

 

요즘 슈로대와는 다르다! 요즘 슈로대와는...

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